Wawancara dengan Ghostcrawler tentang Warriors

Ghostcrawler, bersama dengan tim pengembang Blizzard , menjawab beberapa pertanyaan terpenting yang diajukan oleh komunitas World of Warcraft mengenai kelas prajurit.

interview_ghostcrawler_guerrero

Tim Komunitas: Kami ingin memulai dengan pertanyaan yang sering diajukan pemain mengenai tujuan setiap kelas. Dalam hal ini, kami merujuk pada kelas prajurit, yang telah menjadi dasar perbandingan sejak awal World of Warcraft.

Tempat apa yang ditempati para pejuang dalam skema saat ini dan bagaimana mereka akan berkembang di masa depan?

Ghostcrawler: Secara historis, prajurit selalu menjadi salah satu kelas yang paling dominan di World of Warcraft. Di Molten Core dan raid-raid selanjutnya, prajurit tidak diragukan lagi adalah tank pilihan. Lebih jauh lagi, mereka yang berspesialisasi dalam DPS dapat dengan mudah menduduki posisi teratas di meteran kerusakan, dan jika itu belum cukup, mereka juga sangat kuat dalam PvP. Kami percaya bahwa kami membiarkan prajurit menyaingi kelas lain, yang mungkin dapat diharapkan mengingat sifat ikonik dari petarung lapis baja yang ditampilkan dalam RPG yang mendahului World of Warcraft. Saat ini, kami merasa mereka menempati posisi yang lebih adil, karena ada ruang untuk kelas lain; namun, mereka tetap sangat kuat dan menikmati popularitas yang besar di kalangan pemain. Kelas ini, sampai batas tertentu, sulit untuk diseimbangkan karena cara amarah dikonversi menjadi kerusakan (yang dikonversi menjadi amarah, yang dikonversi menjadi kerusakan…), dan kami belum sepenuhnya berhasil dalam desain ini.

Salah satu hal yang ingin kami lakukan di masa depan adalah meninjau pohon Weapons dan Fury secara menyeluruh, karena ada beberapa talenta yang belum menua dengan baik dan pucat dibandingkan dengan beberapa yang termasuk dalam Wrath of the Lich King. Kami senang dengan pohon Perlindungan, kami bekerja untuk menguranginya dan menghilangkan banyak talenta yang diperlukan untuk memungkinkan prajurit lebih fleksibel saat memilih bakat yang menyenangkan atau berguna, dan kami harus melakukan hal yang sama untuk spesifikasi DPS. Alasan kami belum melakukannya adalah karena DPS Warriors sangat bagus dan kami tidak ingin mengubah kelas secara berlebihan hanya untuk menjadikannya bakat yang lebih menarik.
Namun, ini adalah sesuatu yang harus kita lakukan di beberapa titik. Anda juga perlu membuat beberapa keputusan untuk membedakan pohon Senjata dari pohon Fury. Secara tradisional, pohon Senjata adalah untuk PvP dan Fury untuk PvE dan kami memahami bahwa beberapa pemain lebih menyukai model ini. Namun, kami tidak suka cara ini membatasi sebagian besar kelas bagi mereka yang tidak terlalu tertarik dengan PvP atau PvE. Namun, kami ingin lebih memperkuat alat Senjata dan Fury.
Semua orang (saya harap) mengerti perbedaan antara penyihir Api dan Frost. Prajurit Armas seharusnya didasarkan pada pelatihan bela diri dan mewakili prajurit, sementara Fury mewakili orang barbar yang melolong dengan cat perang biru di tubuh dan wajah mereka. Di satu sisi perasaan itu ada tetapi bisa lebih terasa. Kami mengizinkan ksatria kematian memiliki tiga pohon dengan kemampuan, sampai batas tertentu, tank. Ada pemain dan desainer yang menginginkan prajurit Senjata untuk membuat tank dengan senjata dua tangan sementara Perlindungan menggunakan perisai. Kami masih tidak yakin apakah kami akan mengikuti rute ini karena akan membutuhkan banyak desain ulang dan tidak akan pernah berhasil untuk Druid atau Paladins.

Apa yang membuat prajurit itu unik dibandingkan dengan kelas lainnya?

Ghostcrawler: Fokus utamanya adalah pada sikap dan amarah, yang, selain prajurit, hanya dimiliki oleh druid beruang; tujuan dari bentuk ini adalah untuk meniru prajurit. Amarah adalah sumber daya yang tidak biasa karena tidak terbatas seiring berjalannya waktu tetapi sangat terbatas dalam beberapa detik. Meskipun mekanisme dasarnya menarik, hal ini telah menjadi penyebab banyak masalah keseimbangan di World of Warcraft, terkadang menguntungkan prajurit dan terkadang merugikan mereka. Mungkin sudah saatnya untuk meninjau kembali cara kerjanya.

Tujuan dari sikap adalah untuk membuat pemain membuat keputusan penting di medan perang, namun, kami tahu bahwa ini tidak selalu merupakan hasil. Anda memiliki akses ke kemampuan yang berbeda tergantung pada sikap yang Anda gunakan, tetapi Anda membayar mahal dan mengorbankan potensi untuk menggunakan kemampuan lain. Saya akan berbicara lebih banyak tentang itu sebentar lagi.

Warriors memiliki beberapa mekanik langka, seperti kemampuan untuk bergerak cepat melintasi medan perang, menerima sejumlah besar kerusakan fisik berkat pelat baja dan kuda-kuda pertahanan, serta memiliki kemampuan yang dapat mengubah jalannya permainan seperti Refleksi. dari Mantra.

Tim Komunitas: Para prajurit memiliki kemampuan tertentu yang bergantung pada keadaan spesifik, seperti Overwhelm dan Intervene.

Apa alasannya? Apakah kami berencana untuk mengubah gaya permainan ini?

Ghostcrawler: Kami menyukai kemampuan situasional. Ketika spesialisasi tidak memilikinya, mereka dengan mudah masuk ke dalam rotasi tetap yang kami sebut "metronom." Cukup tekan tombol 1, 2, dan 3 pada keyboard Anda berulang kali sampai item musuh jatuh. Kami telah bekerja keras untuk memastikan setiap kelas memiliki momen-momen tertentu yang mengharuskan pemain untuk lebih memperhatikan dan memberi penghargaan kepada mereka ketika mereka menciptakan situasi tersebut, sehingga memungkinkan mereka untuk mengambil tindakan lebih lanjut.

Apa dampaknya jika kita mengubah mekanik kelas ini?

Ghostcrawler: Saya rasa seharusnya ada lebih banyak kemampuan seperti ini, dan pemain akan kurang efektif dalam peran mereka jika mengabaikannya. Idealnya, pemain juga akan kehilangan efektivitas jika hanya menggunakannya melalui makro. Kami menyukai makro (jelas, jika tidak, makro tidak akan ada dalam game), tetapi kami tidak menyukainya ketika makro digunakan untuk menyederhanakan serangkaian tindakan yang perlu dilakukan antara titik A dan titik B. Kami merasa terganggu ketika memainkan suatu kelas direduksi menjadi seberapa pintar makro Anda, sampai-sampai Anda hanya perlu menekan sebuah tombol. Itu bukan bermain game role-playing; itu memprogram robot.

Tim Komunitas: Sikap prajurit telah menjadi aspek yang banyak diperdebatkan dalam gaya bermain mereka dan mencakup pro dan kontra, termasuk pembatasan penggunaan kemampuan tertentu (tergantung pada sikap yang aktif).

Apa tujuan umum dari sikap dan bagaimana maksud penggunaannya?

Ghostcrawler: Tujuannya adalah untuk memaksa prajurit membuat keputusan selama pertempuran. Seberapa banyak saya ingin menggunakan Intercept saat ini? Apakah sepadan dengan biaya Spell Reflect? Idealnya, kami ingin prajurit mengubah pendekatan mereka dalam pertempuran, bukan setiap tiga detik, tetapi beberapa kali selama pertempuran. Kami memahami bahwa akan lebih sulit untuk memaksakan situasi seperti ini dalam pertarungan raid, kecuali jika Anda berpartisipasi dalam pertempuran yang sangat cepat atau keadaan luar biasa lainnya.

Kami menerima banyak sekali saran yang, pada intinya, berusaha menghilangkan konsep sikap dari kelas: membuatnya tidak menimbulkan kemarahan atau biarkan mereka menggunakan lebih banyak kemampuan per sikap sehingga mereka tidak perlu sering mengubahnya. Namun, kelasnya bukan tentang itu. Anda harus peduli dengan sikap Anda saat ini dan itu harus menjadi keputusan untuk mengubahnya. Ingatlah bahwa jika Anda harus membayar mahal untuk mengubah sikap Anda, itu bukan lagi sebuah keputusan.

Pernahkah Anda berpikir untuk menghilangkan batasan yang ada mengenai kemampuan yang akan tersedia menurut sikap Anda?

Ghostcrawler: Tidak, tujuan desain stance adalah untuk mengubah action bar Anda saat Anda beralih di antara stance tersebut, sebuah keputusan yang tidak boleh dianggap enteng. Selain biaya rage dan batasan kemampuan, ada juga penalti (seperti 5% damage yang Anda terima saat berada di Rabid Stance), yang telah kami kurangi setengahnya dan ingin kami hilangkan sepenuhnya. Yang tidak ingin kami lihat adalah seorang warrior Arms yang selalu berada dalam stance defensif di PvP. Kami telah melihat Dark Lords berpegang teguh pada kehadiran dingin mereka di lingkungan ini dan tidak peduli kehilangan 15% dari output damage mereka. Karena alasan ini, saya rasa tidak mungkin untuk berargumen, "Oh, seorang warrior TIDAK AKAN PERNAH melakukan itu."

Tim Komunitas: Belakangan ini banyak muncul kekhawatiran mengenai kerusakan yang dialami oleh para pejuang secara umum.

Apa pendapat Anda tentang total damage warrior yang ditangani di masing-masing spesifikasi mereka?

Ghostcrawler: Kerusakannya sangat tinggi di Naxxramas dan agak rendah saat Ulduar pertama kali dirilis. Kami merasa posisinya saat ini sudah bagus, dan akan sedikit lebih baik dengan patch 3.2. Beberapa kekhawatiran muncul dari fakta bahwa kami dulu mengecualikan prajurit dari filosofi desain kami, di mana kelas DPS murni seharusnya memberikan kerusakan lebih besar daripada kelas hibrida; namun, kami mencoba untuk tidak lagi memihak. Kerusakan prajurit seharusnya mirip dengan Feral Combat Druid, Enhancement Shaman, Retribution Paladin, dan Death Knight. Jika tidak demikian, kami mungkin perlu menyesuaikan angka-angka kami. Namun, Anda tidak boleh selalu berasumsi bahwa Anda tidak dapat meningkatkan perlengkapan atau cara Anda menekan tombol.

Selain itu, perlu diperhatikan bahwa beberapa pertemuan lebih menyukai kelas atau spesialisasi tertentu daripada yang lain, yang tidak mengganggu kita selama tidak selalu kelas atau spesialisasi yang sama yang menonjol tidak selalu sama.

Perlengkapan Komunitas: Teriakan memberikan keuntungan unik bagi prajurit di masa lalu. Sekarang teriakan jarang digunakan.

Mengapa durasinya pendek? Apakah ada rencana untuk meningkatkannya agar sama dengan keunggulan kelas lainnya?

Ghostcrawler: Teriakan dimaksudkan sebagai kemampuan yang dapat digunakan prajurit selama pertempuran, bukan buff yang dapat diaktifkan sebelumnya (seperti Arcane Intellect atau Prayer of Fortitude). Bahkan, kami baru-baru ini membahas ini dan memutuskan bahwa, berkat Glyph dan talenta, durasinya bukanlah masalah. Mungkin sedikit mengganggu jika Anda tidak memiliki Booming Voice dan Glyph minor Battlecry, tetapi hanya itu saja.

Jeritan yang mendemoralisasi tampaknya berdampak minimal dalam banyak situasi. Apakah kami berencana untuk meningkatkan fakultas ini?

Ghostcrawler: Saya rasa ketika Anda mengatakan "dalam sebagian besar situasi" yang sebenarnya Anda maksud adalah "PvP." Demoralizing Shout memberikan manfaat besar dalam pertarungan bos, karena kemungkinan besar menghasilkan pengurangan kerusakan sebesar 20% dari bos biasa dan, katakanlah, pengurangan kerusakan sebesar 50% dari serangan seperti Thorim's Unbalancing Strike. Namun, penggunaannya menjadi lebih terbatas ketika Anda mengurangi 400 kekuatan serangan dari Feral Combat Druid dengan 9000, atau Shadow Priest yang bahkan tidak membutuhkan statistik tersebut. Monster dan pemain memiliki formula pertarungan yang sangat berbeda (yang merupakan salah satu hal aneh tentang desain Vindication lama, misalnya). Kami ingin Demoralizing Shout lebih berguna dalam PvP, setidaknya melawan karakter yang mengandalkan kekuatan serangan.

Tim Komunitas: Secara umum, mekanisme amarah (rage) itu unik, tetapi terkadang dapat menciptakan situasi di mana pemain tidak dapat memenuhi peran mereka karena kurangnya sumber daya. Contoh yang jelas adalah ketika level senjata seorang prajurit tank jauh lebih tinggi daripada konten yang mereka hadapi, dan karena mereka menerima lebih sedikit kerusakan, mereka menghasilkan lebih sedikit amarah, sehingga mengakibatkan kinerja yang tidak memadai.

Adakah rencana untuk meningkatkan mekanik ini dan memungkinkan lebih banyak kemarahan yang muncul dalam situasi ini?

Ghostcrawler: Ya, di patch 3.2 kami mengubah Spesialisasi Perisai untuk memberikan sedikit Rage saat menghindar, menangkis, atau memblokir. Ini akan membantu di dungeon 5 orang atau beberapa detik pertama pertarungan bos. Ini tidak akan menyelesaikan masalah Protection Warrior yang tidak diserang (karena peran mereka dalam raid adalah untuk mengendalikan musuh tambahan yang muncul selama pertarungan). Kami ingin mengatasi ini dengan memungkinkan Protection Warrior untuk menghasilkan lebih banyak Rage melalui damage yang mereka berikan. Sangat mungkin bahwa di masa depan kami akan mengalihkan sebagian besar penghasilan Rage ke damage yang diberikan dan membuatnya tidak terkait dengan damage yang diterima (jelas, banyak mekanisme perlu diubah agar ini berhasil).

Kita perlu menemukan solusi jangka panjang yang lebih baik untuk masalah munculnya amarah. Di sisi teoritis desain game, tampaknya logis untuk menggabungkannya dengan kerusakan yang terjadi, tetapi memiliki kekurangan di sisi praktis. Jika persenjataan Anda buruk, Anda akan mengalami masalah generasi kemarahan, jika itu baik, Anda tidak akan lagi dibatasi olehnya. Ini bukan model yang bagus dan merupakan salah satu alasan prajurit terlalu bergantung pada persenjataan mereka.

Tempat apa yang ditempati para pejuang dalam lingkungan serangan hari ini dan bagaimana mereka bermain di masa depan?

Ghostcrawler: Seperti yang terlihat, prajurit adalah tank tradisional dan, pada dasarnya, satu-satunya tank yang layak untuk sebagian besar sejarah World of Warcraft. Saat ini, mereka berbagi tanggung jawab itu dengan tiga kelas tank yang berbeda, yang, dari perspektif psikologis, dapat dianggap sebagai pengalihan peran. Kami merasa bahwa di Ulduar, keseimbangan tank prajurit berada di tempat yang seharusnya; ksatria kematian sedikit lebih kuat, paladin sedikit lebih lemah, dan druid hampir setara. Pada patch 3.2, kami akan melakukan beberapa perubahan pada spesialisasi Perlindungan untuk membantu mereka sedikit di area di mana mereka kurang (misalnya, output kerusakan). Ksatria kematian akan menerima penyesuaian, paladin akan mendapatkan peningkatan, dan druid akan mendapatkan penyesuaian atau kami akan membiarkan mereka seperti apa adanya. Banyak guild maju melalui mode sulit menggunakan prajurit sebagai tank utama mereka di hampir setiap pertarungan, dan kami rasa ini tidak akan berubah di Crusader Coliseum.

Kami menyukai DPS para pejuang di Ulduar, pilihan antara Fury atau Weapons tergantung pada apa yang lebih Anda butuhkan, Trauma atau Rampage dan kami tahu bahwa banyak pejuang yang tergabung dalam persaudaraan yang baik beralih di antara kedua spesialisasi. Ada bukti yang menunjukkan bahwa ketika Anda mendapatkan senjata yang bagus, DPS Fury mungkin lebih tinggi daripada Senjata. Sekali lagi, mengacungkan dua senjata pada saat yang sama menunjukkan kecenderungannya untuk memanjat dengan sangat baik. Warriors akan menerima peningkatan DPS kecil melalui talent Armed to the Teeth.

Tim Komunitas: Mari kita bahas lebih lanjut tentang konten raid. Sejumlah besar warrior tank merasa bahwa statistik kekuatan dan nilai blok tidak sepadan.

Kami berbicara tentang meningkatkan nilai blok Tank Warriors. Rencana apa yang ada dalam hal ini?

Ghostcrawler: Saat ini, nilai blokir bukanlah statistik mitigasi yang signifikan. Namun, nilai tersebut perlu ditingkatkan terlalu banyak untuk membuat perbedaan melawan bos yang dapat memberikan kerusakan hingga 40,000. Jika kita meningkatkan nilai blokir perisai sebanyak itu, prajurit Protection akan hampir kebal (secara harfiah tidak menerima kerusakan) dalam konten yang lebih mudah di mana lawan tidak menyerang sekeras itu dan dalam PvP. Masalah sebenarnya adalah jumlah yang diblokir tidak sebanding dengan kerusakan yang ditimbulkan oleh serangan tersebut. Kami percaya blokir harus berbasis persentase untuk melakukan apa yang kami inginkan, tetapi kami perlu mengkompensasinya dengan tidak mengizinkan prajurit (dan paladin) untuk memblokir semua serangan, terutama terhadap kelompok besar. Sangat mungkin bahwa kita perlu mengurangi kemampuan keseluruhan untuk menghindari kerusakan, dan banyak talenta dan kemampuan perlu dirombak. Ini adalah perubahan yang sangat besar, dan kita tidak dapat memaksakannya ke patch 3.2 dengan hati nurani yang bersih. Namun, sangat mungkin bahwa ini adalah masa depan statistik blokir.

Mengingat bahwa kekuatan memberikan manfaat minimal dalam persenjataan tank saat ini, dan menonjol di sebagian besar item terkait, apakah kami memiliki rencana untuk meningkatkan bagaimana hal itu menguntungkan tank?

Ghostcrawler: Kekuatan (Strength) bagus untuk DPS dan ancaman (threat), tetapi bukan stat yang luar biasa untuk mengurangi kerusakan (melalui blokir). Namun, kita tidak tahu berapa seharusnya nilainya. Kami telah secara signifikan meningkatkan DPS Protection Warrior di Wrath of the Lich King, namun pemain masih percaya bahwa peran utama tank adalah mengumpulkan stat untuk menghindari dan mengurangi kerusakan. Kemudian mereka mengeluh bahwa pembangkitan ancaman mereka tidak mencukupi karena mereka mengabaikan semua stat DPS. Kami percaya bahwa gameplay bertahan hidup jauh lebih menarik daripada manajemen ancaman, tetapi kami ingin pemain menghilangkan gagasan bahwa tank dapat mengabaikan stat DPS dan hanya memberikan sedikit kerusakan. Mereka tidak perlu berada di puncak meteran kerusakan, tetapi kerusakan mereka harus menjadi komponen signifikan dari total kerusakan raid. Kami bersedia mengubah cara kerja game untuk mencapai tujuan ini.

Tim Komunitas: Mari kita ganti topik dan bicara tentang interaksi antar pemain. Masih banyak diskusi tentang tingkat kelangsungan hidup prajurit dalam PvP.

Apakah ada rencana untuk membuat prajurit kurang bergantung pada penyembuh dalam pertemuan PvP?

Ghostcrawler: Kami telah mengambil langkah kecil dengan Furious Regeneration dan peningkatan penyembuhan dari Bloodlust. Kami tidak ingin seorang prajurit menjadi penyembuh sebaik, misalnya, seorang Shadow Priest atau Death Knight. Di sisi lain, kami ingin penyembuhan menjadi bagian penting dari pengalaman PvP, dan kami tidak keberatan dengan tim yang terdiri dari tiga kelas DPS; namun, mereka harus jarang, jika tidak, sebagian besar permainan akan terpinggirkan.

Meskipun tidak terkait dengan PvP, kami menemukan prajurit memiliki terlalu banyak waktu henti saat naik level. Penyembuhan mungkin bukan jawabannya, tetapi itu membutuhkan solusi.

Karena kekuatan adalah stat yang memberikan manfaat DPS paling banyak, apakah ada rencana untuk mengimplementasikan persenjataan PvP, seperti jubah atau cincin, yang memiliki kekuatan daripada kekuatan serangan?

Ghostcrawler: Jika kita melakukan itu, item tersebut tidak akan menarik sama sekali bagi pengguna armor kulit atau rantai, artinya kita harus membuat cincin dua kali lebih banyak. Masalahnya adalah, untuk beberapa kelas, kekuatan adalah stat yang sangat berharga, sementara untuk kelas lain, kekuatan serangan lebih baik. Segalanya akan berjalan lebih baik jika kekuatan berharga untuk kelas tertentu, kelincahan untuk kelas lain, dan kekuatan serangan menjadi stat sekunder untuk keduanya. Sebagai bonus tambahan, ini dapat mengatasi masalah armor kulit dan rantai yang lebih menarik bagi prajurit. Jika armor pelat memiliki kekuatan dan armor kulit dan rantai memiliki kelincahan, akan jelas siapa yang akan mendapatkan item mana. Kekuatan, untuk rogue, dan kelincahan, untuk prajurit, tidak akan lagi tidak berguna, tetapi tidak akan semenarik stat lainnya. Sekali lagi, ini adalah perubahan yang signifikan; kita tidak dapat menghapus kekuatan serangan dari semua armor rogue, yang akan mengurangi DPS mereka dalam prosesnya.


Tambahkan sebagai sumber pilihan di Google