Memang, Blizzard sangat menonjol dalam hal mendesain game. Rob Pardo (Wakil Presiden Eksekutif Desain Game Blizzard) kemarin berpartisipasi dalam Konvensi Pengembang Game dan berbagi dengan mereka yang mempresentasikan beberapa konsep desain game, menawarkan contoh kegagalan dan keberhasilan dalam desain pengalaman multipemain di World of Warcraft.
Pardo menawarkan banyak tip kepada para desainer yang hadir, memastikan bahwa pelajaran yang telah mereka pelajari harus diambil sebagai nasihat dan bukan dogma.
Berikut adalah beberapa konsep kunci yang ditawarkan Rob di konferensi tersebut. Secara kebetulan, ada pula patung perunggu yang ditemukan di kantor Blizzard.
Gameplay Pertama
Filosofi desain Blizzard adalah merancang pengalaman bermain game yang menyenangkan di luar mengerjakan aspek teknis lainnya. Misalnya, banyak perubahan dilakukan pada pengetahuan antara Warcraft III dan World of Warcraft untuk membuat game lebih menyenangkan dan seimbang terlepas dari apakah ada orang yang menganggapnya sakral.
Apakah ada yang lebih menyenangkan dari pada Tauren Paladin?
Mudah Dipelajari, Sulit Dikuasai
Sejujurnya, Pardo mengatakan tujuannya adalah " mudah dipelajari dan hampir mustahil untuk dikuasai ." Mengingat sebagian besar game Blizzard pada dasarnya adalah game multipemain, perusahaan ini lebih fokus pada aspek ini. Multipemain dulu, dan kemudian game sudut pandang orang pertama akan menyusul.
“Saat kami meluncurkan WoW, orang-orang mengatakan bahwa kami mempermudah segalanya. Sebenarnya, WoW adalah game yang benar-benar hardcore dan lebih mudah diakses daripada banyak game lainnya. "
Buat semuanya dikuasai
" Kami ingin setiap kelas dan unit merasa bahwa mereka tidak dapat dihentikan; itulah perasaan yang ingin kami tanamkan. "
Ide yang ingin disampaikan oleh Pardo adalah para pemain harus merasa bahwa kelas baru yang mereka mainkan lebih baik dari kelas sebelumnya. Menerapkan banyak hal pada permainan, karakter, dan ceritanya.
Sejujurnya sesuatu yang terjadi pada saya ketika saya melompat dari penyihir ke dukun. Apakah ada yang merasa dikenali?
Mainkan jangan katakan
Jika ada di antara pembaca kami yang berprofesi sebagai penulis, mereka mungkin familiar dengan aturan penulis: " tunjukkan, jangan ceritakan ." Blizzard ingin cerita tersebut diceritakan melalui gameplay, bukan melalui teks tertulis. Namun, mereka menekankan bahwa penggunaan pengisi suara dan teks penting untuk memperkaya cerita, tetapi bukan untuk menceritakannya.
Jadikan itu bonus
Sebagai desainer, kata Pardo, ada kecenderungan alami untuk khawatir tentang bagaimana menghukum pemain daripada bagaimana menghadiahinya. Namun, desain yang cerdik dapat memainkan psikologi pemain dan mengubahnya menjadi hadiah.
Pardo memberi contoh seorang mekanik yang digunakan selama World of Warcraft Beta yang mengurangi pengalaman yang diperoleh dalam permainan dari 100% menjadi 50% setelah beberapa jam bermain.
Solusinya adalah menampilkannya sebagai skenario hadiah. Pemain mulai dengan 200% pengalaman dan turun menjadi 100% saat mereka tidak lagi diistirahatkan. Mekaniknya persis sama tetapi sekarang menjadi hadiah, bukan hukuman.
Melalui | Gamasutra